Risiko Brettspiel

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Der Gegner darf sich mit maximal zwei Armeen verteidigen. Wenn der Angreifer besser gewürfelt hat die jeweils höchsten und zweithöchsten Würfelergebnisse werden miteinander verglichen , verliert der Verteidiger Armeen - oder der Angreifer.

Ist das angegriffene Land frei, dürfen die Armeen des Angreifers einmarschieren und dort entweder bleiben oder von dort aus weitere Länder angreifen.

Nach und nach verschieben sich die Armeen und Kräfteverhältnisse auf den Brett. Da ist es von Vorteil, jede Runde einen erfolgreichen Angriff zu starten, denn dafür bekommt man Karten, die man nach bestimmten regeln gegen neue Armeen eintauschen darf.

Zusätzlichen Nachschub gibt es für komplett besetzte und gehaltene Kontinente. Wer las erster mit glücklicher Würfelhand seinen Auftrag erledigt hat, gewinnt das Spiel.

Man muss sich aber schon auf das Thema einlassen - oder besser: Es ignorieren -, was offensichtlich Frauen weniger häufig gelingt.

Jedenfalls gehört Risiko zu einer männlich dominierten Spielesparte. Risiko ist ein strategisches Würfelspiel , bei dem das Glück eine gute Portion Zufall in das Geschehen bringt und damit so manchen gut durchdachten Plan einfach scheitern lässt.

Es gibt nur einen Typus von Armee, d. Die Aufgabenkarte kann z. Bei dieser Art von Aufgabe gilt es entweder eine bestimmte Anzahl von Ländern einzunehmen oder bestimmte Kontinente, z.

Diese dauert aber in der Regel etliche Stunden. Der aktuelle Spieler besitzt 10 Länder und erhält daher 3 neue Armeen.

Bei z. Weitere Armeen können durch den Besitz eines ganzen Kontinentes bekommen werden. Allerdings besitzt dieser Spieler noch keinen kompletten Kontinent.

Die relativ gute Ausgangslage des Spielers Je 2 Armeen in Südamerika und Australien gibt die Möglichkeit zu versuchen, sich einen von beiden Kontinenten zu holen.

Der Spieler entscheidet sich für Australien, da dieser Kontinent der am leichtesten zu verteidigende ist. Er hat nämlich nur einen Zugang von Asien aus.

Der gelbe Spieler greift mit zwei Armeen Ost-Australien [2] an. Eine Armee [1] muss immer zurück bleiben, d. Hierbei werden die höchsten Augenzahlen miteinander verglichen.

In diesem Fall haben Angreifer [3] und Verteidiger [4] die gleiche Augenzahl. Aus diesem Grund gewinnt der Verteidiger. Zweite Kampfrunde.

Der Angreifer hat nur noch eine Armee übrig und kann daher nur noch einen Würfel benutzen. Auch hier gewinnt Gelb und besitzt somit ganz Australien.

Auf dem Spielplan ist eine Tabelle mit den Zusatz-Armeen aufgedruckt. In diesem Fall erhält Gelb, wenn er zu Beginn seiner nächsten Runde noch ganz Australien hat, zwei zusätzliche Armeen.

Jedes Mal wenn ein Spieler einen Kampf gewinnt und ein neues Land einnimmt, dann erhält er eine verdeckte Länderkarte. Diese Länderkarten kann er gegen neue Armeen tauschen, wenn er eine bestimmte Kombination auf der Hand hat.

Das Umtauschen von Kartenserien ist der dritte Schritt im Spiel. Dieser Schritt muss nicht vollzogen werden.

Anhand der Umtauschliste zeigt sich sehr deutlich, dass es besser ist mit dem Tauschen zu warten. Je später der Tausch vollzogen wird, desto mehr Armeen erhält der Spieler dafür.

Der vierte und letzte Schritt ist das verschieben von Einheiten. Es dürfen allerdings nur Einheiten verschoben werden, die nicht zuvor gekämpft haben und nur von einem Land in ein benachbartes Land.

Jede Runde besteht aus vier Phasen. In der Ersten erhält der aktuelle Spieler neue Armeen, die er auf dem Spielfeld nach Belieben verteilt. Danach folgen mögliche Angriffe.

Beim Angriff muss immer die Gesamtstärke der angreifenden Armee genannt werden. Im kommenden Kampf kann diese Anzahl nicht mehr verändert werden.

In der dritten Phase können Länderkarten gegen Armeen eingetauscht werden und in der vierten Phase noch nicht benutzte Armeen verschoben werden.

Anhand dieses Ablaufs ist ersichtlich, dass die Spieltiefe und -komplexität nicht sehr hoch ist. Risiko ist ein sehr einfaches Spiel und obwohl es als Strategie-Spiel gilt ist der Glücksfaktor enorm hoch.

Ohne Glück, vor allem beim Würfeln, kann das Spiel nicht gewonnen werden. Aus diesem Grund sind z. Dieser Glücksfaktor und die Abhängigkeit vom Würfelergebnis sorgen schon häufiger für Frust oder auch eben für Glücksgefühle.

Eine Sieg bei Risiko kann daher leider nicht als Beweis für Strategiesches-Meistergeschick gewertet werden;.

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